《科幻纵览》

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科幻纵览- 第146部分


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将科幻文学作为沟通科技文化与人文文化之间关系的工具,和上一节把科幻文学作为科学传播渠道之一的提法,是递进的关系。反过来,科幻文学本来就是出生在两者之间的“无主地带”里,以自身作为跨文化沟通之桥,也能更好地彰显科幻自身的价值。

不过,拥有这种自觉意识的人就是在科幻界内部也是不多的。科幻界里长期存在着一个有趣的争论——软科幻硬科幻之争,就是科技文化与人文文化之争在科幻界内部的体现。具有理工背景的科幻作家,以“硬”自豪,嘲笑人文背景科幻作家缺乏科学素养。反之,人文背景的科幻作家则嘲笑前者不擅于在作品里把握人性。甚至,他们各自称自己的写作风格为“真科幻”、“纯科幻”、“核心科幻”,而对方的则是“伪科幻”、“假科幻”、“边缘科幻”。

其实,科幻文学恰恰是科学与文学两者的混血儿。是它们彼此交融,蕴育而产生的新的精神产品。这种交融首先便产生在作者身上。一个科幻作者必须同时在“真”与“美”、科技与人文方面都有悟性。暂时不能兼备没关系,重要的是他应该知道自己的所长和所短,并且努力弥补之。当然,确实有一部分科幻作者知道自己的缺陷。理工科背景的作者知道自己创作水平低,人文背景的作者知道自己科学根基浅。他们互相学习,取长补短。而第一流的科幻作品肯定是这种交融后的产物。

人们曾把凡尔纳视作“硬科幻”的先驱,把威尔斯视作“软科幻”的开创者。但是,在开始科幻创作之前,凡尔纳是拜在文豪大仲马门下的纯粹文学青年,以当编剧为人生志向。而威尔斯则是一位生物学教师,撰写过很权威的,翻印过十几版的生物学教材。这两位科幻先师能够有后来的创作成就,肯定曾花了很大力气弥补自己的不足。

北京科幻作者星河有这么一段评论,可称入木三分:“模糊的概念正成为一些烂作的遮羞布。当一篇作品中出现大段技术硬块(指不能与文章合乎逻辑地相容,甚至有可能是原封不动地引自科学文献或科普作品的所谓知识点)时,作者可以义正辞严地宣告:“我写的是硬科幻!”而当一篇作品毫无科学常识甚至近乎神话时,作者可以毫不羞愧地声称:“我写的是软科幻!”

科幻作者只有从自身作起,兼备两种文化的长处,让它们在自己的大脑里融会贯通,才能蕴育出优秀的科幻之花,也才能构筑坚实的跨文化之桥。

第四节:为什么不是“科学小说”?

这一节只是提出问题,供大家思考。

展示科学精神,描写科学内部,科学与社会的复杂关系,似乎并不一定是科幻小说才能完成的任务。理论上说,现实主义作品也能够作到这一点。那就是把现实生活中的职业科学家,科学工作当成题材来描写。

四川绵阳有一位科普老作家,多年来一直提倡“科学小说”。这个“科学小说”不是科幻小说的早年译名。而是以科学工作为题材的现实主义小说。他不仅参加各种学术会议来宣传科学小说,争取著名科学家的支持,本人也身体力行,创作过几部科学小说。

如果把战争题材的现实主义小说称为战争小说,那么以现实的科学工作为题材的小说也可以称为科学小说。以此类推,还会有科学电影,等等。理论上说,它们也可以体现科学精神,展示科学事业。但实际上,除了以真实科学家的经验为素材改编的传记作品外,独立创作的“科学小说”几乎没有,更谈不上有多大影响。在计划体制下,中国曾经有一些类似科学小说、科学电影的作品出现,但都没有留下什么影响。今天在文学艺术界已经找不到它们的影子了。

迄今为止,科学在整个文学界里最大的影响,还只是集中在超现实的科幻小说上。不仅中国如此。科学事业比我们更发达的西方国家也是如此。

第七卷:科幻——从文学到文化 第一章:周边科幻文化

第一章前言

第一节:科幻美术

第二节:科幻动漫

第三节:科幻电子游戏

第四节:广告中的科幻元素

第五节:作为智力游戏的“科幻”

第一章前言

科幻小说和科幻电影,是科幻艺术的核心部分,原创价值的主要产生地。而在它们周围,还有一些周边产品,也能体现科幻的魅力。本章就介绍一些科幻的周边产品:科幻美术、科幻电子游戏、科幻动漫、广告中的科幻元素。另外,作为智力游戏的“科幻”现在还没有出现系统、成熟、定型的产品,但它却由来已久,是推动科幻艺术前进的暗流。

第一节:科幻美术

当你走进一家综合性大书店,来到文学专柜前,你不用走到近处,便可以分清哪部是科幻小说,哪部是主流文学作品。前者的封面,多由飞船、机器人和太空景色等元素组成。画面艳丽、宏伟。后者多由田园风光、山水自然组成,经常是淡淡的水墨画。科幻艺术和主流艺术的区别,早已不局限在小说的范围里。科幻在美术界也形成了萌芽。

科幻美术可以分为三类。第一类是科幻图书的封面和插图。从凡尔纳等人的科幻小说出版物开始,插图作者为了寻求与内容相符的表达形式,开始绘画新型机器、怪异物种等等对象。

最初,科幻小说的封面严格与内容相符。比如,《征服者罗比尔》的封面,就是罗比尔的直升机。其形状、结构,基本符合书中的描写。这里,科幻绘画还没有形成自己的个性,但已经开始这方面的探索。因为绘画者不仅要把那些奇形怪状的机器画“真”,更要将它画美。这是传统美术理论无法解决的问题。

逐渐地,追求原创色彩的绘画家离开小说内容,自行创制封面绘画。……大多数作品的封面“一般”能告诉买者的只是,某本书是科幻小说、荒诞故事、恐怖故事、惊险故事或西部故事等等。书籍封面极少对作品本身作出注释。《彩图科幻百科》240页。

直到如今,科幻小说封面已经成为几乎定型的门类。以至于我们不用看到书名,便能从一堆各种门类的小说中把科幻小说分出来。

二、太空美术。

太空美术是科幻美术中非常成熟的一类。它的技法与传统绘画很接近。它的题材,主要是表现宏伟、壮阔的太空景色。画面中极少有人物。而描绘这些景色的角度,是人类在地球上用天文望远镜所达不到的。比如在土星的卫星上,观看土星巨大的光环劈开天际,或者近距离地观看马头星云,等等。因此,这些类似风景写生的太空美术,必须通过画家的想象才能创造出来。而这种想象中,又必然包含着天文学的知识。

二十世纪三十年代,以法国天文学家吕都、美国太空美术大师邦艾斯泰为代表,一批太空美术的最初探索者开辟了这个新领域。帮艾斯泰在《生活》画报上连续发表的太空美术系列作品——“土星世界”组画,成为现代太空美术形成的标志。在他之前,太空美术缺乏艺术含量,多半是科普作品的图解式插图。邦艾斯泰将太空美术提升到了艺术的水平。

后来,美国的魏未、米勒、哈特曼,英国的哈代,日本的岩崎贺都彰、沼泽茂美,前苏联的索可洛夫、列昂诺夫等等,都是太空美术的代表人物。列昂诺夫即世界上第一个从事太空行走的宇航员。他的作品展示了一个理工科教育出身的人深厚的艺术修养。

1982年,国际天文美术家协会(IAAA)在美国成立,标志着太空美术事业开始有组织地稳定发展。

中国太空美术的开拓者是天文学家李元。李元是山西塑州人。1925年出生。早在重庆求学期间,便接触到了邦艾斯泰的土星世界组画,从此与太空美术结缘。李元是中国天文学科普事业的奠基人之一,北京天文馆第一位讲解员。该馆开馆时,便展出了自己临摹的西方太空美术作品,可谓中国第一个太空美术展。改革开放后,李元与国际太空美术界建立联系,是把太空美术引入中国的第一人。1998年,国际天文学联合会将编号为6741的小行星命名为李元星。

喻京川是当代中国太空美术的领军人物。他在李元的引导下,走上太空美术道路。创作了大量作品。他是国际天文美术协会惟一的中国会员。他的作品《中国人登上月球》于1998年在美国新闻周刊发表。

2004年,北京天文馆新馆落成后,举办了中国第一次太空美术大展。四位中国太空美术领军人物:喻京川、金霖辉、赵龙军、吴同椿的62件作品参展,成为中国太空美术事业的一次检阅。

与科幻小说、科幻电影在表现手法上的整体倾向相类似,科幻美术虽然采取了想象的题材,但却运用高度写实的手法。

三、其它科幻美术。

除了科幻小说封面与插图,以及太空美术外,还有许多其它的科幻美术作品。这些作品多为作家原创,并不与任何一部科幻小说、科幻电影有关系。但也不同于太空美术。它的背景不限于太空,异星,而是多种多样。并且,不象太空美术那样,以静物为主,而是体现了一定的情节性,比如太空战争、探险活动,等等。但与下面要单独介绍的科幻动漫不同,它们是单幅作品。

以上三类作品,构成了科幻美术的全部。

在中国,科幻世界杂志坚持刊发国内科幻美术原创,已有十年历史。这给幼小的中国科幻美术提供了很好的阵地。几位领军人物的作品,最初就是在这里与大家见面的。除此之外,《天文爱好者》杂志等,也经常选用原创科幻美术作品。而大量出现的科幻图书,更是科幻画家的一大专门阵地。金霖辉等人都创作过科幻小说封面。

与动漫画手不同,科幻美术画家都拥有扎实的美术功底。中国的一些科幻画家已经开始创作巨型美术作品。如今,电脑绘画已经成了科幻美术画家的新工具。

第二节:科幻动漫

对于中国青少年来说,日本卡通比欧美动漫更令他们熟悉。其实,后者是前者的老师。早在四十年代,已经成熟的美国动漫业中,就产生了一批科幻卡通。其中以《闪电戈登》、《超人》、《蝙蝠侠》

后来,日本卡通席卷世界。第一部代表作便是科幻卡通《铁臂阿童木》。在第五卷中,笔者介绍了几部经典的科幻卡通作品。

《科幻世界》在转型为青少年刊物的初期,曾经保留了科幻卡通栏目。后来,这个栏目从正刊上消失,杂志社另辟《科幻世界画刊》为阵地。《科幻大王》则一直保留一半文字、一半卡通的形式,直到现在。哈尔滨的《幻想》杂志也不时出现一些原创科幻卡通。

如今,科幻已经成为卡通中的几个主要题材之一。

第三节:科幻电子游戏

1971年,世界上第一个电子游戏《电脑空间》(puter Space)设计完成。在此之前,电子游戏本身便是科幻般的想象。而当它来到世界上以后,大量选择科幻题材,便也毫不为怪了。

经典科幻小说与科幻电影成为电子游戏的重头戏。赫伯特的《沙丘》,海因来因的《星河战队》,都成为电子游戏。而热门的原创电子游戏,则会被改编成科幻小说和科幻电影。《星际争霸》的小说出版了许多种。《生化危机》已经上演了第二集。《最终幻想》更是从流行游戏变化为第一部没有真人表演的电影。

中国电子游戏正处于萌芽状态,《铁甲风暴》是极少的选择了科幻题材的电子游戏。

对于中国科幻向动漫、游戏业发展。许多科幻迷和一些科幻界同仁保持着极高的热情。但直到目前为止,尚未有国产科幻动漫和科幻游戏的成功例子。一方面,国产动漫和游戏本身便不成熟。另一方面,文学价值较高的科幻小说也很难改造为成功的动漫与游戏。动漫、游戏的共同特点,是人物必须定型化。情节必须模式化,更接近通俗科幻小说的风格。

第四节:广告中的科幻元素

广告是当代商业社会不可缺少的一门职业。在其百多年的发展中,已经具备了越来越多的艺术色彩和文化色彩。而借用科幻艺术的题材和创意,是西方许多广告人习惯的作法。 

自计算机问世以来,IBM公司一直是这个行业的魁首。一九八四年,新兴的苹果公司在电视上打出一则广告,以奥维尔的科幻名著《一九八四》为背景,将IBM公司比作小说里专制独裁的老大哥,将选择IBM产品的顾客比作肓从的大西洋国民众,而一个反叛的女性则代表着苹果公司的创新行为。虽然这则广告因有侮顾客之嫌而势得其反。但它的产生无疑表现了科幻艺术在西方社会的深入人心。因为如果没有民众对原作品的广泛了解,这则广告根本无法看懂。 

在中国,第一则被国人接触到的科幻题材的广告是八十年
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